Les combats viennent de gagner plusieurs systèmes, tous calqués sur le comportement original de quatrième génération.
La capture, avec la vraie formule
La capture de Pokémon sauvages n'est pas un lancer de dé simplifié : le code reprend la formule complète de la Gen 4 dans battle.cpp :
- le taux de capture de l'espèce lu dans les données du jeu
- le calcul en fonction des PV restants et des PV max
- les modifieurs de chaque balle, y compris les conditionnelles : Chrono Ball, Rapide Ball, Filet Ball, Scuba Ball et les autres
- le comptage des secousses de la balle, comme sur DS
L'expérience et les niveaux
battle_exp_gain et mon_exp_for sont en place : l'XP est distribuée après les combats, les Pokémon montent de niveau et les stats suivent les courbes d'expérience des données originales. L'EXP fait aussi partie de ce que la sauvegarde persiste.
Le combat qui ressemble à la DS
Côté présentation, le combat gagne les effets de statut, les animations DS (coup subi sur 12 ticks, KO qui s'enfonce, slide-in des Pokémon) et la transition de rencontre avec flash et découpe d'écran. Les cadres des messages, commandes, moves et choix de balle utilisent la vraie fenêtre pl_winframe et la police NFGR.
Les combats restent marqués « en cours » dans l'avancement : la boucle complète (tous les moves, capacités, IA dresseurs, combats doubles) est le prochain gros morceau.