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Devlog18 oct. 2026

Le monde prend vie : maps, modèles et déplacements

Après la couche de lecture, le monde de Sinnoh est devenu visible et praticable. C'est le bloc qui transforme des fichiers en jeu.

La matrice de maps en continu

L'overworld de Platine n'est pas une série de pièces : c'est une matrice de cellules chargées autour du joueur. Le moteur implémente ce streaming : marcher d'une ville à une route ne coupe jamais le monde. Chaque cellule arrive avec sa géométrie, ses permissions et son set de textures de zone.

Les modèles et les textures

Les modèles NSBMD (terrains, bâtiments, props) sont parsés et rendus en OpenGL, avec leurs textures TEX0 et les sets par zone. Même travail pour les animations BCA : portes, valise, balls rebondissantes.

Le sol qui a un comportement

Les collisions ne sont pas juste "mur ou pas mur" : les hauteurs BDHC, les bits d'attributs, les rebords qui ne se franchissent que dans un sens, et la machine à pas de la DS (turn, walk, run, bump, jump) sont reproduits. Les warps et leurs transitions suivent : portes, tapis, escaliers, avec le facing correct à l'arrivée.