Une série de commits vient de rendre l'image beaucoup plus proche de la DS originale, à trois niveaux.
L'éclairage façon GX
Le monde est maintenant éclairé par un modèle arealight au vertex, fidèle au pipeline GX de la DS : émission ambiante, terme spéculaire en demi-vecteur, diffuse en Lambert inversé et ambiante, avec des gabarits d'éclairage par horaire (matin, jour, soirée, nuit) et les billboards de lampes. Les zones ont enfin la lumière du jeu original.
La caméra avec inertie
Le suivi vertical de la caméra reproduit le retard de 6 ticks de la DS : la hauteur du sol est fileée et la caméra rejoint le joueur avec douceur dans les escaliers et dénivelés, comme sur console.
Le contour caractéristique : edge marking
La passe de compositing s'est enrichie : un FBO à deux cibles (couleur + identifiant de polygone et flag de brouillard) permet le edge marking, le fameux contour d'un pixel que la DS trace quand un polygone voisin porte un autre identifiant et se trouve plus loin. Avec l'antialiasing conservateur et les palettes intérieur/extérieur, le rendu gagne ce fin trait noir sur les arêtes qui fait l'identité visuelle de la 3D DS.
Et dans le même passage : les escalators (deux pas lents à l'arrivée), le panneau de warp en spirale, la glace qui impose la direction jusqu'au mur, et l'ordre exact des triggers (frame, sight, coord, push).